Ve işte aşağıda belki de hepimizin oyunlaştırmayla karşılaştığı ilk an! Oyunlaştırma gerçek hayattaki motivasyonel problemleri oyun mantığıyla çözmektir diyebiliriz ve bu tanıma göre bir problem olmalı! İşte size problem : faydalı bir yemeği yemeyen bir çocuk! Annelerimiz de dünyanın en başarılı oyunlaştırma uzmanlarıdır hep derim. Çalışan bir taktiği devamlı akılda tutarlar ve deneme-yanılma geliştirerek uygulamaya devam ederler. Yüzyıllardır da biz küçükken yemeklerimizi yok uçak hangara girecek,yok düştü yok girdi derken bir bakıverdik normalde yemediğimiz mama ağzımızda :) İşte oyunlaştırma çalışıyor :)
Çocuk mesleği Oyun’dur derler. İşte çocuklar gerekli şartlar oluştuğu andan itibaren oyun oynamaya başlarlar. Aynı şekilde hayvanlarda bunu sadece çocuklarda değil yetişkinlerinde sosyalleşirken de görebiliyorsunuz. Ünlü Hollandalı filozof Huizinga buradan yola çıkarak aslında insanlarında Homo Sapiens gibi düşünerek varolmadığını her şeyden önce oyun oynadığını ve bu oyunlarla ilk alfabe olarak diğer kavimlerle iletişime geçtiği teoremini ortaya attı ve adına da Ludens latince oyun oynayan demektir Homo-Ludens dedi.
Huizinga Türkçeye’de Ayrıntı yayınlarından çevrilmiş kitabında Oyun’a ciddi bir bakış gerektiğini paylaşır. Özellikle çocukların her yaşında ayrı bir motivasyonla oyun oynadığını ve bu oyunun onların karakterlerinin gelişimi ve dünyaya adaptasyonu için çok çok önemli hatta en önemli şey olduğunu söyler.
Malcolm Gladwell meşhur 10.000 saat kuralı ile herhangi bir konuda uzman olmak ve en üst noktada bir icra yapmak isterseniz 10.000 saat üzerinde çalışmanız gerekmektedir der ve tarihten örnekler verir. Aynı şekilde aslında çocuklar 20' li yaşlarını başında zaten 10.000 fazla oyun oynadıkları için Gladwell’in yaklaşımına göre her genç artık fiziksel ya da dijital farketmez oyun konusunda çok ciddi icralar, showlar temsiller yapabilecek uzmanlıktalar.
Her şeyde olduğu gibi ebeveyinlikte de oyunlaştırma motive ve davranış şekillendirmek için kullanılabilecek en başarılı disiplinlerden biridir. Öncelikle oyunlaştırmanın en güçlü elementlerinden biri olan, kendinden daha büyük bir şey için var olma durumu burada mevcuttur. Yani bir spor salonuna tek yazıldığınızda kendiniz için bir çok akşam gitmeyebilirsiniz ama bir arkadaşla yazıldığınızda ayıp olacak duygusuyla normalde yapmayacağınız bir çok aksiyonu alabilirsiniz. Aynı şekilde normal şartlarda çok büyük bir efor sarfetmeyecek ortalama bir futbolcu Türk Milli Takım formasıyla sadece 1-2 maçlık üst düzey futbol oynayabiliyor, veya bir kişi bir oyun oynarken kendi adı varsa çok motive değilken bir ekiple,takma adla birden çok kişinin izlediği bir ortamda oynuyorsa farklı davranışlar sergileyebiliyor. Sen abilik yap ya da komşunun çocuğu yemeğini yiyor gibi duygusal arka planları olan cümlelerin çalışma nedeni tamamiyle bu rolü kabul etmekle alakalıdır.
Anneler de meşhur “Yemedim, yedirdim; giymedim, giydirdim” lafındaki gibi kendileri için vazgeçebilecekleri şeyleri çocukları için kesinlikle en iyisini seçer ve aksiyonu almaktan çekinmez. Bunlar işte oyunlaştırmanın ‘Role Task’ olarak adlandırdığı bir kişiye varolan kimliğiyle almadığı aksiyonları başka roller vererek aldırmaya yarıyor. Swarm’dan örnek verecek olursak Mayoru olduğun bir mekanda check in etmeye devam etmen lazım yoksa elinden alır başkasına veririm gibi.
Aşağıda da çalışan bir örnek ebeveyn alışveriş yaparken çocuk sanki kendi araba sürüyormuş gibi bir arabanın içinde tutmak artık standart bir AVM alışveriş marketlerinde uygulama oldu. Çünkü basit ama çalışıyor :)
Oyunların maliyeti enerjidir, çocukların günlük kalori birikimlerinin yüzde ikisi ile yüzde on beşini oyunlarda harcarlar. Aynı zamanda oyun oynayabilmesi için de yeteri kadar beslenmiş, sağlıklı ve stresten uzak olmaları gerekir. Aynı şey hayvanlarda da geçerlidir. Doğu Afrika maymunlarının kıtlık esnasında en sevdikleri yiyeceklere ulaşamamasından ötürü, oyun zamanlarını düşürmüşlerdi.
Oyunun çocuk gelişiminde; takım içinde yer alma, arkadaş seçimi, kaynak bulma gibi yetiler ile ilgili ilk tecrübelerini edinmesini sağlar, oyunlar çoğu zaman rekabetçi değildir ve roller kolaylıkla değişebilir.
Oyunlaştırmanın en önemli iki karakteri içsel ve dışsal motivasyonlar, çocuk eğitimde de ortaya çıkıyor. İki cins motivasyon da dengeli ve dikkatli olmalı. Biri iyi ya da diğeri kötü diye bir durum yok. Dışsal motivasyonları, içsel motivasyon sağlarken araç ve süreç kontrolünü sağlayıcı etmen olarak kullanılabilir.
ÖDÜLLER
Ödül en güçlü ama bir o kadar da tehlikeli oyunlaştırma kurgusudur. Çok iyi bir dışsal motivasyon oluşturucusu aynı zamanda davranış bozucusu da olabilir. Kendi kendine çok güzel çizim yapan bir kız çocuğunu düşünün,babası olarak size bu çizimleri de zamanla getirdiğini ve sizden geri bildirim beklediğini düşünün. İyi niyetle olan çeşitli ödüller de verdiğiniz anda o çizimlerin kalitesi düşecek,süresi azalacak ve ödül için daha çok kötü çizimlerle yanınıza gelecek. Yani ödül aslında kontrolsüz olduğunda ‘varolan desteklemek istediğiniz bir davranışı’ da bozabilir. Ödül için orada çocuğa belki her gün bir adet güzel çizim yaparsa haftasonu bir resim sergisine götürme ya da çizim kursuna yazdırma gibi uzun vadeli ve süreci destekleyici ödüller olmalı . Gabe Zichermann’ın SAPS Ödül tipleri burada göz atmak isteyeceğiniz bir model olabilir.
Dünyada ilk defa Colombia Üniversitesi’nde Walter Mischel tarafından 1970 yılında uygulanan “Marshmallow Testi” diğer adıyla “Zevki Erteleme Becerisi Testi” 40 yıldır 4-6 yaşları arasındaki anaokulu çağındaki çocuklarının kendilerini kontrol etme ve duygularını yönetme becerilerini ölçmek için yaygın olarak kullanılıyor.
Yaşları dört ile altı arasında değişen anaokulu öğrencileri ile bir deney yapılır. Odalara yerleştirilen çocukların önüne şekerleme konur, eğer on beş dakika içinde şekerleme yenmez ise kendilerine başka bir şekerleme daha verileceği, bu sayede iki tane şekerlemeye sahip olacağı söylenir.
Deneye altı yüz çocuk dahil edilir, çok az bir kısmı anında şekerlemeleri tüketir, üçte birlik kadar kısmı da ikinci şekerlemeyi hak edecek şekilde davranır. (2) Bu teste göre ( Marshmallow Experiment) başarılı olacak çocukların eğitim, aile ve mesleki hayatlarında başarılı olması, testte sonuç elde edemeyen çocuklara nazaran daha kuvvetli gözükür.
Bu bir haz erteleme testidir. Hazzı ertelemiş olan çocuklar sonraki hayatlarında da okullarını bitimek, kariyerlerinde başarılı olmak gibi büyük ödüller için mevcut keyiflerini ertelemeye daha eğilimlidir. Bu kişilerin amaçlarına ulaştıklarından dolayı kendilerine verdikleri değer ve öz saygıları da yüksektir. (3)
On bir ve on dört yaşlarındaki çocuklar arasında yapılan başka bir araştırmanın da konusu şöyleydi. Kendilerine ikram edilen tek diş çikolatayı eğer kabul etmez ve beklerlerse, haftaya daha büyük bir çikolataya sahip olacakları söylenir.
Araştırmada, ilgisiz babaya sahip çocukların küçük parça çikolatayı kabul gözlemlenir. Çocukların söz veren bir yakının, sözünde durmamasını tecrübe ettiklerinde, hazzı erteleme durumları zayıflıyor. (3)
Hazları ertelemenin bir tetikleyicisi de gelecek için optimistik olmaktır. Çocukların yaptıkları küçük fedakarlıkların, ön görülür bir zamanda onlara daha büyük bir değer sağladığını içselleştirmeleri, gelecek ile ilgili olumlu düşünceleri de güçlendirecektir.
Yaşları küçük çocuklar alışveriş sepetine binmek gibi basit şeylerden motive olabilirlerken, ergenler biraz daha riskli hareketlerden daha çok motive olur. Hatta yetişkinler içinse ödülün büyüklüğü önemli olan unsurdur.(4
GÖREV
Bir hayvanat bahçesi ziyaretinde üç yaşındaki çocuğunuzun eline bir sopa alıp etraftaki nesnelere vurduğunu düşünün. Siz onu artık onu kucaklayıp eve götürmek istiyorsunuz ancak çocuğunuz buna pek yanaşmıyor ? Oyunlaştırma yöntemleriyle bunu nasıl sağlarsınız ?
Oyunlaştırma mekanikleri ile bu sorunu çözmeye çalışalım. Siz de elinize bir sopa alıp, çocuğunuz gibi çevredeki nesnelere vuruyor gibi yapabilirsiniz. İlk başlarda sizi takip bile etmeyebilir ancak sonrasında ona hanginizin daha sert vurduğunu sorup meydan okuma yaratabilirsiniz. Çocuğunuz medyan okuma ile oyunlaştırma dizaynının içine girmiş olacak, sonradan çıkışın yakınında bir ağaca ilk kimin vuracağı ilgili bir mücadele yaratın. Ağaca kadar koştuktan sonra çocuğunuz yorulacak ve sizin onu kucağınıza almanızı isteyecektir. Ya da yarışı arabaya kadar devam ettirin ve arabada ona küçük bir ödül verin sonra rahat bir ev yolculuğu sizi bekleyecektir.Ama mutlaka bu süreçte pasif oyuncu olun ve çocuğunuz yenmesine izin verin.
ROL DEĞİŞTİRME
1930’lu yıllarda yapılan bir araştırmada, 4-5 yaşındaki çocukların harekesiz olarak 2 dakika kalabildiği, ancak onlara bir rol verilirse 11 dakikaya kadar bu sürenin uzayabildiği gözlemlenmiştir.(4)Basit bir cümle için yüksek bir rakam. Yetişkinler ise 7 yaşında bir çocuk gibi düşündüklerinde yaratıcılıkları iki kat artmakta.(5)
Çocuklara bir senaryo içerisinde bir plan yapmaları istendiği zaman, yapılan plana, yarattığı karakter içerisinde 45 dakikadan fazla kendi motiveleri dahil oluyor. Diğer türlü bu zaman 10 dakikanın altına düşüyor. Eğer plan içerisinden çıkmak isterlerse de bunun kendi planları olduğu onlara hatırlatılıp, rollerine dönmesi kolaylaşıyor.(6)
GERİ BİLDİRİM
Geri bildirimler ile motivasyon ve davranış değişikliği güçlü bir şekilde sağlanabilir.
Üç çeşit geri bildim vardır.
Takdir edici:Çocuğa yaptığı şeydeki başarılı hissi verilir, bu çocuğun güvenini artırır.
Değerlendiren Eleştiri:Bu geri bildirimde bulunduğu yer ve varması gereken yer arasındaki mesafe gösterilir.
Yol Gösteren:Çocuğa gitmesi gereken nokta için yol gösterir.
Geri bildirim özellikle istenilen davranışın pekiştirilmesinde ve istenmeyen davranışın azaltılmasında bir çok eğitimci için en değerli ve basit oyun mekaniğidir. Eğitimlerde de doğru davranışlarda bulunan çocuklara anında olumlu bir geri bildirim verme “Aferin Zeynep arkadaşınla silgini paylaştın tebrik ederim” gibi çok çok bir yöntemdir. Geri bildirim teşekkür etmekten başlayıp çak bir beşlik,göz kırpma gibi bir vücut diline kadar yaygınlaşabilir,sadece nedenini mutlaka paylaşmanız ve diğer tüm katılımcılarında duyması gerekmekte.
Disney Junior son dönemde Disney firmasının yayına soktuğu çizgi filmlerde de bu çizgi film içinde bile geri bildirim verme popülerleşti. Çizgi filmdeki görevler tamamlandıkça o bölüm içinde Altınlar kazanılıyor ve en sonunda da kaç tane altın kazanıldıysa doğru davranışlardan bir hazine sandığına konuyor.
ÖVGÜ
Geri bildirimin tehlikeli olduğu bir durum övgüdür.Yaptığı çalışmada kendi performans değil, şahsi övgü aldığı durumda; benzer konularda daha düşük kaliteli sonuç ve davranışlarında tutarsızlık göstermeye başlar.
Bunun için;
1) Kişileri değil,kişilerin yaptığı övülmeli
2) Övgü olabildiğince spesifik olmalı
3) Yapmacıklıktan sakınmalı
4) Bir yarışa sokacak övgüler yapılmamalıdır
Yanlış Övgü: “Akıllı çocuk”
* Çocuğu kendi zekasıyla ilgili mücadeleye sokar
* Kendisini başarısız olmayacağı basit şeylere yönlendirir.
Doğru Övgü: “Yapış seklini sevdim.”
* Çocuk, değişik yollar deneyerek yaratıcılığını artıracaktır.
* Övgü ile, zeka testi değil, işi becerebilme hissi duyacaktır.
* Eleştri almadan öneri getirebileceğini hissedecektir.(7)
ELEŞTİRİ
Reddedilme korkusuna sahip kişiler, eleştriyi reddedilme olarak hissedebilirler.
Yaşları 11 ve 17 arasındaki 25 kız çocuğunun, annelerinin eleştrisi üzerine yapılan beyin aktivitesi incelemesinde, beynin üç bçlgesi incelenmiştir. Negatif duyguların üretildiği limbik sistem, duyguları düzene sokan alın korteksi ve başka bakı açılarını anlayan şakak ve parietal kavşak lobu.
İncelemenin sonucunda;duygu kontrolü ve empati ile ilgi alanlarda aktivitelerin azaldığı, negatif duyguların arttığı gözlemlenmiştir. (8)
BAĞIMSIZLIK
Çocukların bağımsız hareket ve sorumluluk almalarını güçlendirerek için seçimlerin onlara ait olduğunu ve sonuçların da onları ilgilendireceğini anlamalarında yardımcı olmalıyız. Ama önce onlara gerçek seçenekler sunulmalı.
Aşırı kontrolcü ebeveynlerin çocukları keşfetme duygusunda eksik kalır.
Çocukları için bu konuda başarılı yöntemlerden biri rol değiştirmektir. Çocuklara ailelerine ve öğretmenlerine ödül veya ceza verme yetkisi verilirse, bağımsız davranmayı hissedeceklerdir. Bu durum çocukların zayıf, yetersiz ve alçak hissetmelerini önler.
ROZETLER
Rozetler şekil değiştirse de gerçekten çok çalışan bir sistem. Zaten dünyada da en geçerli oyunlaştırma modeli olan Askerlikte tamamen model üzerinden kurgulanmış.
Özellikle ilkokulda da okumayı sökene kurdela, ödevini yapana çıtçıtlı yıldız gibi alışılmış ve beğenilen rozet sistemleri çocukları motive etmeye devam ediyor. Bunlarında yanında okul öncesinde de siz de istediğiniz basit anlık davranışlarda rozetleri kullanabilirsiniz. Tabi ki fiziksel rozet takmak biraz zor ve tehlikeli olabilir yutma gibi durumlardan ancak ben evdeki bazı kartvizitleri rozet haline getirip yakasına asıyordum, ya da annelerin bazı takıları,nazarlıklar rozet olarak gayet güzel konumlandırılabilir,yeter ki iyi bir neden olsun.
Rozet sistemi artık bir çok yetişkin oyunlaştırmasında da dijitalde keşfedilirken, Disney Junior’ın Miles isimli futuristik çizgi filminde de Holo-Bagdes isimli bir rozet her bölüm sonunda bir başarı yapıldığında mini bir törenle dijital olarak takılıyor. Bu çizgi filmi izleyenler büyüdüklerinde de rozet bekleyecekler :)
Son olarak gelin bir örnekle bitirelim. Uzun bir yolculuğunuz var 5 yaşlarında yerinde durmak bilmeyen bir oğlunuz var. Haydi ağaçları saydıralım,arabaların saydıralım, plaka toplasın gibi basit oyunlar oyunlaştırma denilemez. Play dediğimiz oyunun ödüllendirmesidir. Game dediğimiz gamification design için öyle bir tasarım olmalı ki çocuk yolculuğun bir parçası hissetmeli.
” 3 kırmızı araba sayarsan sana istediğin yerde 15 dakika mola verme hakkı.”
Ona bu çikolata gibi birden çok kazanınca vazgeçebileceği ya da oyuncak gibi ödül için istemeden yapacağı davranışlarla motive olacağı bir ödül yerine bir sürücü rolü paylaşarak yolculuğu da içselleştirmesini sağladınız. Bunları puan,rozet ve seviye gibi mekaniklerle desteklerseniz yolculuğunuzu güzel bir şekilde oyunlaştırmış olursunuz.Rozetleri,seviyeleri isimlendirirken de lütfen eğleceyi unutmayın, Yolların yıldızı,kitap kurdu, mola müfettişi, hava uzmanı gibi :)
İngiliz yapımı kurgu-drama mini dizi serisi olan “Black Mirror” gerçekten çok ilgi çeken bir bölümüydü “Nosedive”. Amerikan sinema devi Netflix ‘in sadece 3 sezonda 6 bölümle dikkatleri üzerine çekebilmeyi başaran dizinin haklarını alıp yarım sezonda 6 bölüm üzerine anlaşmasının ilk bölümüydü. Kısacası beklentiler de baya büyüktü. Bölümde çalışan bir ev hanımı evini daha çok beğendiği başka bir muhite taşıması gerekiyordu ancak o muhite taşınmak için ‘Vatandaşlık Puanı’ en az 5 üzerinden 4.5 olmalıydı,aynı okullar gibi. Bunu yükseltmek için yapması gerekenler konusunda bir profesyonelden destek almaya başlamıştı. Aslında yapılması gerekenler devlet tarafından açıkça belirtilmişti, çöpünü zamanında atmaktan tutun, vergilerini ve kredilerini düzenli ödemek, ve tabi ki sosyal anlamda diğer kullanıcılardan da her alışveriş sonrası puan verir gibi ‘like’ toplamak. Filmin devamını anlatmayayım bir netflix üzerinden ilginizi çektiyse mutlaka göz atın ancak Black Mirror başka bir bölümünde de sanal gerçeklik, başkasında da güvenlik kameraları,akıllı evler gibi teknolojik gelişmelerin aslında pedagojik olarak etik unsurlarına vurgu yapmaya ve dikkatli olmaya çağırıyordu. Bu teknolojiler aslında insanların faydası için kurgulanmalı onları rahatsız ve mutsuz etmek için değil. Gel gelelim bazıları bu teknolojiler bak böyle kötü ondan hiç kullanmayalım derse bilinki Black Mirror dizisini belgesel gibi izlemiştir.
“Nosedive” beklenenin çok üstünde ilgi topladı. Ve oyunlaştırma ile etik konusunda tartışmalar alevlenmişti. Gelin sizi aslında bu tarz uygulamalara neden ihtiyacımız var ve zaten neden hali hazırda küçük kapsamlı da olsa uygulanıyor birlikte bakalım.
2000’li yılların başında İngiltere Sigorta Derneği ABI, arabasını az sürede ve gayet sakin süren birisiyle geç saatler ve çılgınlar gibi sürenin aynı sigorta poliçesini ödemesini engellemek için bir sistem geliştirdi. Bu sistem aslında arabaya özeldi. Arabanın motoruna ‘siyah bir kutu’ takılıyor ve bu kutu sürüş davranışlarını kaydediyordu. Hız,Hızlanma, Köşeleme ve sürüş saatleri gibi 4 parametrede 5 üzerinden bir puanlama verip ona göre sigorta poliçenizi düşürüyor ya da artırıyordu. Türkiye’de hali hazırda olan “kazasızlık indirimi” biraz daha kişiden çok araba özelinde bir versiyonu.
Aynı şekilde E-bay firması alışverişlerinde hem alıcıları hem de satıcıları birbirlerini oylayabileceği bir ‘rating-oylama’ sistemi getirerek çok önemli bir ‘güven’ sorununu da çözmüş oldu. Basit ama efektif. Artık tüm e-ticaret sitelerinde bu oylama mekaniği standart olarak gelmekte.
Son dönemde de gözüme çarpan ‘Kredi Notu’. Finansal durumu iyi aktif çalışan birisiyle birçok bankaya borç yapmış ve yeniden kredi çekmeye çalışan bir kişinin aynı faizde kredi çekebiliyordu. Ancak devlet yine aylık gelir,gider, banka hareketleri,kredi geçmişi gibi değişkenlerle bir ‘Kredi Notu’ çıkardı ve bu not yükseldikçe aslında alacağınız kredinin miktarı artıyor ve faizi düşüyor. Artık tüm bankalar devletin vatandaşlarına verdiği bu kredi notunu referans alarak kredi verip ya da vermiyor.
Peki bu durumda tüm vatandaşlık durumumuz oyunlaştırılamaz mı? Sadece vergimiz, sigortamız,kredimiz değil tüm devletle olan etkileşimimiz. Çin devleti de aslında bu kredi notuna benzer bir kurguyu Aibaba Group bünyesindeki Ant Financial (Alipay) ile geliştirdiği ‘Sesame Credit’ adlı sistemi sadece finansal durumu değil internet üzerindeki sosyal medya hesaplarındaki paylaşım patternleri, hangi il ve semtte, şirketlerde çalışma sürelerini de hesaba eklemesiydi.
Sistemin tasarımını da Tencent oyun firmasıyla yaptılar. Tencent League of Legends oyununun ortaklarından biriydi ve olabilecek en iyi seçimlerden biriydi. Bu uygulamada vatandaşların davranış değişikliklerinde çok hızlı bir değişim ve bekledikler yönde başarı olduğunu gören Çin devleti bu uygulamanın kapsamını genişletmeye karar verdi.
Uygulamaya sosyal bazı entegrasyonlar ve ödeme detaylarından da ekstra puanlar verme gibi özellikler eklendi. Mesela prim geçmişinizi kağıda dökmeyip email atarsanız puan kazanıyorsunuz, ya da Çin devletini sosyal medyada öven bir yazıyı beğenirseniz yine ekstra puan ve bunların hepsi genel puanınızı direk etkiliyor. Ayrıca supermarketten Çin malı bir ürünü satın aldığınızda da ödeme sistemlerinden görüp puan kazanıyorsunuz. Ama amerikan mallarını alırsanız puan yok, eh ceza da yok ama maksat belli. Dahası 1.derece akrabalarınız ve kabul ettiğiniz arkadaşlarınızın davranışlarından da bir puan kazanıyorsunuz değeri düşükte olsa. Yani babanız gidip Çin hükümetini eleştirirse sizin de puanınız etkileniyor. Bu zaman katılımcılar arkadaşlarını engellemeye ve hatta yapmaması için baskı yapmaya başlamış.
Aslında uygulamanın ödül kısmı gayet iyi düşünülmüş.Puan aralığınız ne kadar iyiyse o kadar uyguna gelir vergisi, hızlı internet,ücretsiz müze, tiyatro,otopark ve toplu ulaşım hakları gibi devlet ilişkilerinde kolaylıklar sağlanıyor. Gayet motive edici bence.
Buradaki amaç aslında oyunlaştırma her daim iyi kurgulandığında katılımcıları profillendirip hem beklediğiniz davranışları yapanları sosyal ödüllendirme de hem de beklediğiniz davranışları yapmayanları da yapması için motive edici olması gerekmektedir. Bu yüzden gelecekteki vatandaşlık uygulamalarımızı da insan faktörünü de düşünerek iyi kurgulamalı yoksa Black Mirror’ı belgesel gibi izleyip bu teknolojilerden uzak durmalı diyenlerle bir anda aynı safta bulabiliriz. Teknolojik gelişmeler ve oyunlaştırma gibi yaklaşımlar tehdit değil bir fırsattır, bunu böyle görenler gelecekte kazanır.
Kaynak:
E.Altuğ Yılmaz
Oyunlaştırma Uzmanı
Gamfed Türkiye Temsilcisi
OYUNDER Yönetim Kurulu Üyesi